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公会管理模式:战队化、精英化、金钱外交?

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关于团队管理
  
  每个团队,公会,家族,势力,帮会,都要面临一个问题,就是精英化,或者战队化。
  
  先说精英化
  
  精英化的代表有战狂。
  
  要具备的因素是,有一个稳定成熟的管理团队,有一个人望厚重,被团队众所尊敬的决策者。这个决策者,和这三五人的管理团队,要了解团队的每个人,每个人的生活,年纪,性格,脾气,习惯,特点。每个人的喜怒哀乐,悲欢情愁。还要具备的就是一百人,这一百人是需要精练了不短的时间,具备不错的在线时间,具备不错的心态,不说必须是高端玩家,也必须超出一般玩家一些,最少在某些方面。
  
  而且这一百人一起战斗过,一切悲欢过。
  
  这个类型的团队的好处就是,保持战斗力,保持团队气氛,保持坚定的意志。坏处是,人数永远是个问题,导致了只能作为一个突击队,而且需要很好的外交。比如战狂,这个类型,永远不可能如KOK那样,一会称霸服务器。
  
  再说战队化
  
  战队化的优点和缺点一样多。KOK,魔鬼等人数众多的大公会都算。
  
  要具备的就是广泛的宣传手段,和招新体制的健全。江湖传闻,最后北京服的大荒联盟甚至不足200人,可以说招新很失败。而KOK自己入驻的人很多,但是招新应该也是非常的成功。在大部分3D游戏里,人数就是一切,就是胜利的保证。
  
  还要具备的就是,几个比较优秀的战队领袖。能独当一面。比如一个中级指挥官,可以通过自己努力的招人,壮大自己的战队,提升自己在整个公会的地位,招人越多,越有成就感。而在精英化的团队里,招新的人没有成就感,招进去的人和自己关系不大,所以招新问题越来越难。而且在精英团队里,新人太难出头,大多的精英团队的管理层都十分的稳定。而且,在人数众多的基础上,外交方面也就简单的多了,力量就是外交的保证,在自己的盟友中也可以处于领导地位,毕竟人多,拳头硬。
  
  而缺点也显而易见,最近路飞故去,NP的内乱,KOK历史上的分裂再分裂,重建再重建,不同的是,KOK分裂了之后,招新的更快,所以还保持了现在的实力,但是有些公会,因为一次或者几次的分裂,从此开始走了下坡路,再也没有崛起。招新速度大,流失也同样严重,战队之间的利益分配,矛盾,等等问题此起彼浮,甚至战队之间的成员大多不认识,接触很少。比如内部矛盾,本来就是一个概率问题,人少内部出现的矛盾就少,人多概率就加大。没有一个乃至几个核心成员全身心的投入,是很艰难的事。
  
  成熟的团队都有成熟的领袖,比如天书,烈火,风雨天扬,等,很少有30岁以下的。不只要有一定的年纪,还要有一定的智商。更重要的是有大把的时间。有钱有能力有闲有年纪,此类人,真是太罕见了。如果没时间的话,就要更注重二线领导层的培养。
  
  但是新人要出头,否则慢慢团队就要僵化,但是新人出头了以后,就代表不可控。不可控,或者感情程度不够的情况下,在一次次的利益,矛盾的激发下,就爆发,就分裂。类似的问题出现的太多太多,不过还是有更多的人走这条路,想要壮大,没有人谁基础是空想。但是就算是天书,这个我个人觉得已经很不错的领导者,都不能完全控制的好。其他人数众多的领导人呢?比如天下里的大公会,开服时有多少人,现在有多少人。
  
  这本身就是个矛盾。矛盾的核心是,现实的团队管理,比这简单,因为有利益分配,而网络,大家无非是玩乐,游戏,不需要薪水,更难以掌控。
  
  当然除了这两种类型,也有另类的第三种
  
  就是金钱+外交。自己几乎平时没有什么人,领袖有经济基础,名声在外,几位负责外交的都可舌战群儒。不过此类不可复制,难以模仿,手段复杂,也就不多说了。
  
  每一个在某游戏里成熟的团队可能都会面临类似的问题,游戏完蛋了,团队怎么办,是解散,还是转战,想要发展,先要定位,是精英学战狂,还是学KOK扩张。学战狂要有资本,学KOK也要有资本,学神话根本学不了。 本文地址:http://m.yyfsb.com/jc/ghgl/2984.html
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